martes, 25 de noviembre de 2014

Actividad 3_eje4.-Argumentación lúdica

                   Más allá hay dragones


En una de las secuencias más entrañables de la película “Memorias de África”, la protagonista Karen Blixen, interpretada por Meryl Streep dice: “Cuando los descubridores del pasado llegaban al límite del mundo conocido y tenían miedo a seguir escribían: Más allá hay dragones!” Cuando otros exploradores más osados se adentraban en esas tierras o en esos mares, nunca encontraron dragones, sino lugares fascinantes y seres desconocidos.

En la historia de la ciencia pasa algo parecido: muchos pensadores, filósofos y científicos han necesitado imaginar que existen entidades, que no siendo visibles ni detectables, son necesarias para mantener la estabilidad del cosmos o para explicar las observaciones o los experimentos del momento.
En cada época el mundo se ha visto de un modo. A esto se le llama cosmogonía. Las culturas más ancestrales tenían sus propios mitos, pero casi todos ellos postulaban la existencia de algo o alguien que estaría encargado de separar el cielo de la Tierra. Para los antiguos egipcios, el dios Shu (el aire), mantenía a la diosa Nut (el cielo) por encima de Geb (la Tierra). En el Génesis, fue el propio Creador quien puso cada cosa en su sitio al primer intento, separando el cielo de la tierra, las aguas de los continentes, la luz de la oscuridad. En la mitología griega Atlas fue condenado por Zeus a sostener los pilares de los cielos. Pero los propios griegos intentaron dar explicaciones más racionales del cosmos. Habían observado que, al mirar el cielo nocturno, las estrellas parecían pegadas a una gran esfera que daba una vuelta en un día. En realidad, es la Tierra la que, al girar en su movimiento de rotación sobre su eje en 24h, nos produce la impresión de que las estrellas salen por el lado este del horizonte para ocultarse por el oeste. Pero los griegos también observaron astros que se movían entre las estrellas fijas. Los llamaron planetas, que en griego significa “vagabundos”. Sin la ayuda del telescopio solo se ven cinco planetas: Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y Saturno. Los otros dos vagabundos eran la Luna y el Sol. En total 7. Es por esta razón que el 7 es un número tan especial. Hay 7 días de la semana, de hecho en muchos idiomas se les llama con los nombres de los planetas: lunes por la Luna, martes por Marte, miércoles por Mercurio, etc. Hay 7 notas musicales, hay 7 colores en el Arco Iris (eso fue una decisión de Newton al hacer pasar la luz blanca por un prisma).

Para explicar los movimientos de los 7 planetas, Aristóteles, discípulo de Platón y maestro de Alejandro Magno, imaginó un sistema de esferas concéntricas, cada una ellas arrastraría un planeta y en la última estarían fijas las estrellas. Las esferas serían transparentes o cristalinas y estarían hechas, como los astros, de un elemento celestial que llamó quintaesencia (los cuatro elementos terrestres eran la tierra, el aire, el agua y el fuego). Los cielos serían inmutables, perfectos, inmaculados. Los movimientos serían uniformes, circulares, eternos…La existencia de estas esferas no se puso en duda ni siquiera cuando una nueva concepción del mundo postulada por Nicolás Copérnico en el siglo XVI colocó al Sol y no a la Tierra en el centro de su sistema del mundo.
Pero en 1577, en Europa se observó un Gran Cometa. Desplegó una enorme cola que fue visible durante un par de meses. El astrónomo danés Tycho Brahe lo estudió con detalle. Al analizar el movimiento del cometa, Tycho comprendió que debería atravesar las esferas cristalinas, concluyendo que tales esferas, como entidades sólidas, no debían estar en el cielo. A partir de entonces, dejó de creerse en su existencia.
No solo en astronomía se han postulado entidades cuya existencia más tarde se ha probado falsa. Cuando empezaron a circular los primeros microscopios parecía natural intentar observar células humanas. Unas de las células mejor diferenciadas y fáciles de obtener son los espermatozoides. A finales del s. XVII muchos filósofos de la naturaleza estaban convencidos de observar un hombrecito completamente formado al mirar un espermatozoide por el microscopio. Lo llamaron “homúnculo” del latín humunculus que podríamos traducir por “hombrecito”. Mentes más abiertas y microscopios de mejor calidad mostraron que tal maniquí humano no existía en el esperma. Así avanza la ciencia. Lo explica muy bien el filósofo austriaco del siglo XX Karl Popper: Las teorías se pueden plantear, a veces inspiradas por hechos o por apariencias (o por lo que se espera ver), pero finalmente necesitan de los experimentos y de las observaciones para ser validadas o refutadas. Hizo falta inversión en ciencia, en este caso mejorar la calidad los microscopios ópticos, para afirmar con rotundidad la falsedad del homúnculo.

En ocasiones, aquello que se postula, aquello que los científicos imaginan como necesario para formular una teoría finalmente se encuentra y estos son momentos estelares de la ciencia. Predecir y confirmar es siempre más alentador que postular y rechazar. Hay una frase que nos encanta decir, no solo a los científicos, a todo

el mundo: “¡Ya te lo decía yo!” El descubrimiento de Neptuno fue así. Ya hemos hablado de que en la antigüedad se conocían solo 5 planetas, con la Tierra serían 6. El séptimo, Urano, los descubrió, un poco por casualidad William Herschel, un astrónomo alemán que vivía en Inglaterra. Al estudiar este nuevo planeta, los astrónomos de la época se percataron de que su órbita presentaba unas anomalías que no se esperaban. Dos de ellos, Urbain Le Verrier, francés y John Couch Adams, inglés, concluyeron, utilizando las leyes de Newton, que esa anomalía se debía al tirón gravitatorio que produciría otro planeta más alejado. Calcularon incluso dónde observarlo y, allí, un astrónomo del Observatorio de Berlín, Johann Galle, que tenía el telescopio adecuado (¡siempre son los alemanes los que salen al rescate!), descubrió a Neptuno en 1846. Muchos factores contribuyeron al descubrimiento: estaban las observaciones de las anomalías en Urano, las mentes agudas de Le Verrier y Adams, su imaginación, las matemáticas necesarias para hacer el cálculo, y la tecnología. También es verdad que la casualidad ayudó. Solo hacía un par de años que Urano había adelantado a Neptuno girando ambos alrededor del Sol. Esta proximidad es la que hacía apreciable las anomalías en la órbita de Urano. Si ambos hubieran estado en lados opuestos del Sol, nadie habría notado nada y el descubrimiento habría tenido que esperar.
Un ejemplo más reciente de un momento estelar para la ciencia ha sido el descubrimiento del bosón de Higgs hace un año aproximadamente. Hace casi 50 años, diferentes físicos entre los que se encontraba el británico Peter Higgs, postularon la existencia de un campo, que se ha llamado campo de Higgs, que permearía el espacio y dotaría efectivamente de masa a las partículas elementales que la tienen, diferenciándolas de las que no la tienen y viajan a la velocidad de la luz, como el fotón.

El mayor laboratorio de física de partículas del mundo, el CERN anunció, en julio de 2012, que dos colaboraciones internacionales de miles de físicos (entre los que se encuentran muchos españoles) habían descubierto un bosón, que podría ser la partícula mediadora del campo de Higgs. Era un descubrimiento de gran importancia para la Física. Sin el bosón de Higgs, ninguna partícula tendría masa, no habría átomos, ni moléculas, ni planetas, ni estrellas, y obviamente tampoco seres vivos. La imaginación y las ideas de Higgs y otros colegas han mantenido activos a muchos científicos por mucho tiempo. Finalmente parece que se ha encontrado lo que se buscaba. Estaba claro que se ha descubierto un campo nuevo de fuerzas, pero los físicos del CERN fueron muy cautos. Podíamos resumir la situación diciendo que el fenómeno observado en los detectores del LHC ara algo nuevo desconocido y compatible con el bosón de Higgs. Las colaboraciones ATLAS y CMS del LHC siguieron analizando los datos, en particular las propiedades cuánticas de la nueva partícula y todo sigue apuntando a que la partícula encontrada es el bosón de Higgs. Pero hay todavía muchas preguntas sin respuesta. La reactivación del LHC en 2015, después de una parada técnica, proporcionará colisiones de energías nunca alcanzadas hasta la fecha en un acelerador. Seguro que estos choques majestuosos de protones aportarán novedades sobre el presunto bosón de Higgs. Queda por saber cómo interacciona con otras partículas, si lo hace de forma proporcional a su masa al cuadrado, su huella dactilar quedará definitivamente registrada como Higgs. El LHC podría aportar también nueva luz sobre otros problemas abiertos en física y cosmología: la propia composición del universo.

Hace más de 80 años que en cosmología se habla de materia oscura. La estabilidad de los cúmulos de galaxias y de las propias galaxias no se puede explicar con la física que conocemos y aceptamos como válida sin recurrir a la idea de un universo dominado por el lado oscuro. El astrónomo de origen suizo, pero afincado en California, Fritz Zwicky intentó, en los años treinta, determinar la masa de los cúmulos de galaxias y llegó a la conclusión de que, dadas las velocidades a las que se desplazan las galaxias en su seno (como las abejas en un enjambre), la única forma de explicar que el cúmulo no se disgregara en el espacio era que existiera una gran cantidad de materia no visible, que lo mantuviera ligado por efecto gravitatorio. Postuló, por primera vez, la existencia de materia oscura. Su contribución a la masa total del cúmulo sería muy superior a la suma de la masa de las galaxias que lo componen. Recientemente otro componente todavía más misterioso parece necesario para poder explicar las observaciones más espectaculares que nos llegan del universo lejano. Estrellas que explotaron en forma de supernova hace miles de millones de años nos indican que el universo está expandiéndose aceleradamente. Esa aceleración la produciría un componente extraño del universo que llamamos energía oscura o también quintaesencia, reciclando el nombre que Aristóteles acuñó para el material estelar. El 96% del universo sería oscuro, desconocido, solo el 4 % estaría hecho del material ordinario que conocemos. Si queremos saber de qué está hecho el universo hemos de seguir investigando y quizá algún día en nuestros laboratorios, en los aceleradores de partículas como el LHC en el CERN u observando con nuestros telescopios averiguaremos qué es la materia oscura y diremos: ¡Eureka! o ¡Ya te lo decía yo!…y será un momento estelar para la ciencia. La supersimetría, que extiende el modelo estándar, predice la existencia de partículas con las propiedades que debería tener la materia oscura. El LHC no las ha descubierto todavía, pues seguramente han escapado de sus límites de detección, pero cuando el LHC se reactive con mucha más energía podría dar con ellas o, al menos, sus colisiones podrían llevarnos a inferir la existencia de candidatos a materia oscura. Muchos físicos en todo el mundo trabajan para ello. El éxito llegará, pero también podría ocurrir que algún día descubramos que no existe tal entidad, porque una idea mejor o una evidencia nueva explican las observaciones cosmológicas más adecuadamente, sin necesidad de recurrir a la materia y la energía oscuras. Habrán sido bellas ideas que marchitarán con el tiempo. Bellas ideas como lo fueron las esferas cristalinas de Aristóteles. Y aquí viene bien recordar el consejo del poeta inglés del s. XVIII, Alexander Pope, cuando decía “No seas el primero en probar las cosas nuevas, ni el último en dejar a un lado lo viejo”.
En ciencia la imaginación es fundamental. Albert Einstein decía que es incluso más importante que el conocimiento, pero también son cruciales los recursos que permiten investigar libremente y sin ataduras. Con la mente abierta y con la inversión adecuada, seguiremos explorando, seguiremos imaginando, seguiremos descubriendo, sin aferrase a ideas preconcebidas, sin temer a los dragones que podamos encontrar más allá, con paciencia pero con pasión, con ambición pero dejándose ayudar. Decía Heráclito “quien no espera no encontrará lo inesperado”. Esa es la actitud.

El LINK DE MI COMIC ES:

http://www.pixton.com/es/comic/0gw4ywcy

lunes, 24 de noviembre de 2014

Actividad 1_eje4.-Juego de pelota Maya

El Juego de Pelota Maya

El juego de pelota fue un juego ritual cuya práctica se extendió a lo largo de los tres mil años de historia precolombina mesoamericana, en todas las culturas de la región, e incluso en sitios oasisamericanos como Paquimé y algunos de la cultura Fremont. Aunque las implicaciones rituales del juego de pelota desaparecieron con la conquista española, el ulama y la pelota mixteca son juegos parecidos que podrían ser una derivación de este antiguo juego.


Muchos siglos atrás se jugaba el último partido en el estadio de Chichen Itzá (México), ...el más grande, el “Maracaná” de su época, dentro de una civilización que no pudo sobrevivir pese a lo avanzado de su cultura.

Un elemento característico de muchas ciudades de Mesoamérica Prehispánica era el juego de pelota. El estadio consistía en un patio en forma alargada con marcadores de piedra empotrados en los muros laterales. El objetivo principal de este juego era una ceremonia religiosa que terminaba con el sacrificio de alguno de los contendientes vencidos, básicamente el capi´tan del equipo perdedor aunque también se jugaba por diversión.

La pelota la hacían de hule crudo por lo que era muy elástica y pesada, haciendo muy peligroso el juego, por lo que los jugadores debían de protegerse la cadera, los antebrazos, las rodillas y las piernas. La pelota fue creada en diferentes culturas que no tenían interacción entre sí, no solo la utilizaron los griegos y los mayas sino que hace miles de años un príncipe chino ideó un balón de cuero relleno con pasto, sin embargo la más evolucionada fue creada por aborígenes de la Amazonia que la hicieron de caucho y no era muy diferente a las actuales de pelota a paleta.



El juego maya consistía en golpear los marcadores con la pelota que era impulsada con los codos, la cadera y la parte superior de la pierna. El juego generalmente era a un solo punto, ya que era muy difícil conseguir el tanto. Aparentemente el juego era bastante duro.




El aro del juego se encontraba perpendicular al suelo y bastante elevado
La pelota se impulsaba con la cadera y probablemente se incluyeran las piernas
y los muslos para poder levantarla.







Estadio de juego de pelota de Chichen Itzá









Dibujo que recrea un jugador insertando la pelota en el aro
Los mayas utilizaron el caucho para una pelota y para sandalias mucho antes que los occidentales

















En este vaso se observa a un jugador y a los espectadores, 
a la izquierda se encuentra el pesado balón. Año 600 a 800 d.C.
Probablemente la cabeza de animal sea un estandarte de su pertenencia a un equipo.








                            Decapitación del capitán maya. Friso del estadio:





1 sacerdote de pie y cabeza cortada del capitán.












2 de la cabeza salen serpientes





















3 y 4 el cuerpo del capitán con la rodilla derecha apoyada en el suelo y el pie izquierdo apoyado en el piso. De su cuello emergen hacia arriba chorros de sangre con forma de serpiente.












Lo que en los deportes interpretamos como metafórico y simbólico, por ejemplo el corte de cabeza del vencido (trofeo), en estos juegos era absolutamente literal y real, al finalizar el encuentro, sin más ni más, se cortaba la cabeza del capitán. No está claro si se decapitaba al ganador o al perdedor. Quienes sostienen lo primero entienden que como la inmolación a los Dioses era un honor, se decapitaba al líder del equipo triunfador, en cambio otras opiniones entienden que se ejecutaba al capitán del equipo perdedor. La costumbre marina de que el capitán del barco se hunde con su nave representa la misma línea de pensamiento, donde el honor es superior a la vida. Esta costumbre ya regía en Europa desde tiempos inmemoriales aunque las dos culturas no habían tenido interacción. Hoy un director técnico de un equipo que ha perdido en lugar de su muerte ofrece simbólicamente su renuncia.

Los frisos ilustrativos en el estadio de Chichen Itzá, inmortalizan el instante de la decapitación del capitán que hace salir de su cuello abierto siete serpientes rojas formadas por la sangre del inmolado. Hoy ese derrame de sangre se simboliza en la apertura de la botella de champaña, cuyo descorche evoca los antiguos sacrificios cruentos reemplazados ahora en una celebración incruenta. Este descorche tiene también un sentido sexual erótico masculino en el sentido de una eyaculación simbólica. Las dos pulsiones, Thánatos y Eros, encuentran así una expresión simbólica. El juego de pelota también se encontraba muy extendido entre los aztecas, se han encontrado sitios donde se lo practicaba desde Honduras hasta el sudeste de Arizona. Recibía el nombre de tlachtli.



                                                Sacrificio en los juegos - Lápida de Aparicio
En la «Lápida de Aparicio» (250-900) que actualmente se encuentra en el Museo de Antropología de Xalapa, México, los borbotones de sangre de un decapitado brotan en líneas rectas en alusión a Chicomecóatl, «siete serpiente». En un panel de un juego de pelota de Chichen Itzá en el Posclásico Temprano, también se ve un decapitado del que brotan serpientes de su cuello (chorros de sangre) como símbolo de la fertilidad.

En Mesoamérica el juego de pelota aparece como una de las formas de juego sacrificial. En principio los jugadores no deben tocar la pelota sino con las caderas y las nalgas. Dice Sahagún: «No jugaban con las manos sino con las nalgas». En cuanto al número de víctimas ejecutadas al terminar una partida de pelota, Sahagún indica que en Tenochtitlan eran cuatro. «Y cuando les habían dado muerte, arrastraban sus cuerpos por todo el terreno, y era como si pintaran el suelo con su sangre».




                             Juego de Pelota prehispánico: 
                            características del juego de dioses 

1. Introducción

    Ante la globalización,el mundo vuelve su mirada al pasado, al origen que identifica y define las culturas. Frente a las desigualdades e injusticias económicas y sociales que vienen asociadas a este movimiento de globalización, surgen nuevas formas de ver el mundo y entenderlo. En el campo de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte también afectan esta serie de cambios, y es aquí donde debemos preguntarnos cómo podemos progresar en nuestra área. La investigación histórica puede ayudarnos a conservar nuestras señas de identidad, a rescatar las tradiciones de los pueblos para que perduren en el tiempo como legado de la civilización.

    El juego de pelota aparece como una actividad que mantiene vivas las tradiciones asociadas a este deporte-ritual y, su estudio, puede ayudarnos a comprender mejor una práctica llevada a cabo desde hace 3.000 años. Se ha hablado mucho de las prácticas deportivas griegas o romanas, y no queremos aquí quitarles importancia, sin embargo, ¿cómo no se ha estudiado apenas desde nuestro área una práctica que actualmente cuenta con más de 1.500 canchas de juego registradas? No es pretensión de este trabajo clarificar todos los aspectos que atañen al juego de pelota, esto nos llevaría la creación de un libro (o varios), sino más bien la de aportar ideas para que puedan realizarse futuros estudios históricos o contemporáneos sobre esta importante práctica ancestral.

    El trabajo trata de aproximar al lector al juego de pelota visto desde las diferentes culturas que se asentaron en mesoamérica antes de la llegada de los españoles y su colonización. Desde los Olmecas, que son los primeros pobladores de los que se tiene conocimiento de su práctica de juego de pelota, hasta los aztecas, analizamos la relación que tuvieron con esta actividad, basándonos en fuentes y estudios documentados. Nos acercaremos, de manera básica, a su reglamento, a sus jugadores y a las canchas, como legado visual y arquitectónico más importante. Por último, el juego de pelota, como práctica sagrada asociada a una simbología determinada: el sostenimiento del cosmos, la fertilidad o la guerra. Dos direcciones encontramos finalmente, el juego de pelota, como juego de dioses o como juego de hombres. Siendo el sentido sagrado el más trascendente y por tanto motivo de análisis en el trabajo que presentamos.


2. Culturas Prehispánicas relacionadas con el Juego de Pelota

    En el continente americano y especialmente en México desde la llegada de los primeros pobladores (hace más de 30.000 años) hubo importantes progresos, aprendieron a cultivar la tierra, a trabajar el barro y la piedra así como a domesticar animales. Con el paso del tiempo las aldeas se convirtieron en ciudades. Se crearon las religiones, las leyes y formas propias de arte, se avanzó en ciencias e inventaron sistemas de escritura y numeración. La zona mas importante de este desarrollo cultural en México fue la llamada Mesoamérica, su evolución fue larga y complicada y se conoce la presencia del hombre en estos territorios con fecha de hace 21.000 a 14.000 años (Piña y Laurencich, 1990).

    Por la influencia del medio geográfico, las culturas que surgieron fueron de muy diversos tipos: grupos recolectores, cazadores, sociedades tribunales y complejas civilizaciones de gran esplendor, como la Olmeca, Teotihuacana, Mayas, Zapotecas, Mixtecas, Toltecas, Tarascos y Aztecas. Sin embargo, para los propósitos de este trabajo ofreceremos las características básicas de las culturas que más importancia tuvieron para el desarrollo del juego de pelota.

    La cultura más antigua de la que se conocen sus manifestaciones es la Olmeca (1500-200 a.C.). El nombre olmeca deriva de las palabras náhuatl olli, goma, y mecatl, estirpe (Piña y Laurencich, 1990). Indudablemente, los olmecas no se llamaban a sí mismos "el pueblo de la goma", pero el nombre sirve para designar el área metropolitana olmeca: Tabasco septentrional y Veracruz meridional, región mexicana de la goma, material utilizado para la fabricación de la pelota. Los centros ceremoniales más importantes de esta cultura fueron San Lorenzo, que fue abandonado hacia el 900 a.C.; Las Ventas, último gran centro supremo de la cultura Olmeca (800-400 a.C.) y Tres Zapotes (desde 400 a.C.) en el que los arqueólogos ya no hablan de una unidad cultural entre los olmecas. En las dos primeras se encuentran canchas de tierra para la práctica del juego de pelota, aunque sin construcciones especiales (Castro, 1973). El nacimiento del juego de pelota se sitúa en el desarrollo de estas civilizaciones, aunque es en 1995 cuando, en el sitio de Paso de la Amada, Chiapas, donde se localizó la que, hasta el momento, es la cancha más antigua con fecha entre 1400 y 1250 a.C. (Taladoire, 2000). No está claro que en la época Olmeca el juego terminara con un sacrificio humano, sin embargo es posible que las cabezas colosales, maravillosos ejemplos de la escultura olmeca, representen a jugadores de pelota decapitados (Castro, 1973; Ortíz, 1992; Uriarte, 2000) (fig. 1). 

Fig. 1. Cabeza Olmeca
  Esta cultura fue asimilada por otros grupos y fue perdiendo sus señas de identidad hasta la aparición de la cultura Teotihuacana (100 a.C.-600 d.C.). Por el esplendor de su forma urbana, así como por su influencia reconocible en todo el territorio de Mesoamérica, puede suponerse que su gran desarrollo no sólo fue agrícola, sino también de producción e intercambio, en el que destacan las relaciones con la cultura vecina de los Maya (Matos, 1990). Esta cultura está relacionada con un periodo de disminución en la práctica y construcciones de juego de pelota en toda Mesoamérica, influidos por la gran urbe de Teotihuacán (Taladoire, 2000). En esta ciudad no encontramos ninguna cancha, lo que significa que probablemente que no se practicaba el juego, aunque en los frescos de Tepantitla (fig. 2), que nos pinta el paraíso del Dios Tlaloc (que representa la fertilidad), vemos a varios jugadores jugando a la pelota. El tipo de juego es distinto al de otras regiones; dentro de un campo delimitado por dos marcadores de piedra, la pelota es empujada con bastones (Castro, 1973). No puede ser coincidencia, tal y como señala Eric Taladoire (2000, p. 27), que la caída de Teotihuacán ocurriera casi al mismo tiempo que el renacimiento y el apogeo del juego, aunque no están claras las razones de este suceso. 
Fig. 2. Mural de Tepantitla (Teotihuacán, Edo. de México)
   Sobre las causas del desplome de esta gran cultura se barajan varias hipótesis, aunque parece ser que el incendio político-religioso sufrido a mediados del siglo VI d.C. por la ciudad, junto con las presiones de ciudades en expansión como Tula, Xochicalco y el Tajín, son las versiones más plausibles de esta descomposición de Teotihuacán que provocó el éxodo de los teotihuacanos hacia regiones cercanas (León, 1983; Matos, 1990).

    Contemporáneos a los teotihuacanos, pero con mayor proyección en el tiempo, apareció la cultura Maya (200 a.C.-1200 d.C.). Éstos mantuvieron vínculos de diversa índole con sociedades que habitaron Mesoamérica; lo mismo se encuentran elementos teotihuacanos en grandes metrópolis mayas como Tikal, y rasgos toltecas en lugares como Chichén Itzá, que aspectos mayas en importantes ciudades mesoamericanas como Xochicalco, Cacaxtla o Monte Albán (Bourbon y Poljak, 1999). Precisamente, Chichen Itzá recoge uno de las canchas de juego de pelota (el pok'ta'pok, como era conocido por los mayas) más famosas y mejor conservadas, en la que destacan sus altos muros verticales (fig. 3) y su panel en relieve en el que se representa a jugadores de pelota durante un sacrificio. 
Fig. 3. Cancha de juego de pelota de Chichen Itzá (Edo. de Yucatán)
 Diversos autores (Ruz, 1983; León, 1983 y Scott, 1996; entre otros) señalan alrededor de la fecha 800 d.C. el comienzo de un fenómeno generalizado de deterioro de la civilización maya, que representa una ruptura total con los patrones sociales y culturales que habían prevalecido, llegando las Tierras Bajas del Sur a ser abandonadas paulatinamente y quedar prácticamente deshabitadas. Las causas que tratan de explicar este fenómeno, aún no han sido resueltas satisfactoriamente, pero la sobreexplotación del medio y la intrusión de grupos extranjeros con un bagaje cultural diferente, parecen ser las responsables (Bello y Picardo, 1998). Esto provocó una serie de migraciones hacia la península de Yucatán, en la que habitarían lugares como Uxmal, Kabáh, Labná o Chichén Itzá, hasta que el arribo de grupos de filiación tolteca, provenientes del Altiplano central de México, provocaron nuevas transformaciones en las pautas culturales de la región (Bourbon y Poljak, 1999). Esta presencia tolteca es más evidente en Chichén Itzá; en este sitio tiene lugar, entre los años 1000 a 1200 d.C., la fusión de dos de las grandes tradiciones culturales mesoamericanas, la maya y la tolteca (Ruz, 1963; Bello y Picardo, 1998).

    La cultura Tolteca (950-1250 d.C.), tras la caída de teotihuacanos, y la pérdida progresiva de poder de los mayas, trasladó los centros de organización política y religiosa a Tula y Chichen Itzá (León, 1983). Florescano (1995) recoge en su obra el personaje de Ce Acatl Topolitzin Quetzalcóatl, sacerdote, héroe cultural y rey de Tula, que encarnaría la imagen del dios mítico Serpiente Emplumada, cargado de gran simbolismo en el juego de pelota (fig. 4 y 5). Esta tradición tolteca fue transmitida por los aztecas, que la propagaron en diversos textos y cantos que se comenzaron a publicar en los años siguientes a la conquista española (Bello y Picardo, 1998). 

Fig. 4. Representación del dios Quetzalcoátl, Serpiente Emplumada
(Templo de Quetzalcoátl, Teotihuacán, Edo. de México)
 Existen diversas opiniones sobre el abandono de Tula, entre ellas la que asocia la salida del rey Quetzalcóatl hacia otras tierras, provocando así una ola de migraciones hacia el sur que disolvieron el reino de Tula pero que sirvieron para que se extendiera la cultura Tolteca (Bello y Picardo, 1998). Estas migraciones abrieron la puerta a invasores del norte desde el sur de Texas hasta entrar al Valle de México. Entre estos pueblos encontramos a los mexicas que procedían, según parece, de un lugar llamado Aztatlan o Aztlán, "lugar de garzas", por lo cual, se les conoce mejor bajo el nombre de aztatecas o aztecas, aún cuando ellos preferían denominarse culhuas-mexicas (León, 1983; Yánez, 1996). Esta cultura tardó años en establecerse definitivamente debido a que las tierras que pretendían siempre estaban ocupadas y tenían que ir a la guerra. Fue en 1345 cuando, tras arduas luchas contra pueblos vecinos, vieron la señal del águila devorando una serpiente sobre un nopal (imagen del l escudo de la República Mexicana) y fundaron Tenochtitlán. Se dice que esta cultura practicaba el juego de pelota (o tlachtli, como ellos lo llamaban) con una pasión exacerbada (Yánez, 1996). Heredado de los tolteca también se fundamentan en una conciencia cósmica del juego, se realizaba exactamente igual que el Pok'ta'pok maya, con algunas ligeras diferencias, sobre todo en lo que concierne a las medidas de los espacios y a su panteón divino (Avila, 2001). Para ejemplificar la importancia de esta actividad entre el pueblo méxica, hemos de señalar que la cancha de juego de pelota se hallaba ubicada en el terreno sagrado, frente a los astilleros de cráneos de los que habían sido sacrificados en el templo principal; al lado, limitaba con el templo dedicado a los Caballeros Águila. A la llegada de los españoles, éstos quedaron fascinados, lo cuál se demuestra en las múltiples referencias que se han encontrado en escritos de misioneros como Fray Bartolomé de las Casas o Fray Bernardino de Sahagún. Incluso Cortés, en 1528, llevó a España algunos jugadores para hacer una demostración frente al Rey Carlos V, momento que fue plasmado por el artista alemán Cristoph Weiditz en 1529, como podemos observar en la figura 5. 

Fig. 5. Dibujo de Weiditz, 1529.











    El juego de pelota prehispánico, como hemos podido ver en este primer acercamiento desde las diferentes culturas mesoamericanas, además de ser una práctica ancestral milenaria, tuvo un papel ritual, político y posiblemente económico que lo ubica dentro de la esfera del poder y de la historia de las culturas mesoamericanas. Esta actividad demuestra sus profundas raíces ya que logró sobrevivir a la Inquisición y a Torquemada, quién vio al diablo en cada cancha donde se jugaba, proclamó su prohibición y propugnó su destrucción, que se realizó durante la Colonia.


3. Características del juego de pelota mesoamericano

    En este apartado esbozaremos las reglas básicas que regían este juego, con especial atención al tanteo y a los jugadores, y analizaremos también algunos de los diferentes tipos de canchas que se dieron en las culturas mesoamericanas.


Reglas

    Fray Bernardino de Sahagún (1999), en el Capítulo X, De los pasatiempos y recreaciones de los señores, de la obra escrita en el siglo XVI, Historia General de las cosas de la Nueva España, describía así el juego de pelota o tlachtli:

'... y el que metía la pelota por allí ganaba el juego; no jugaban con las manos sino con las nalgas herían a la pelota; traían para jugar unos guantes en las manos, y una cincha de cuero en las nalgas, para herir a la pelota' (p. 459-460).

    Una descripción más completa es ofrecida por diversos autores basándose en amplios estudios. Estas reglas además variaban según la región y la cultura que jugaba, pero básicamente, con prudencia como señala Taladoire (2000), podemos afirmar que estaba formado por dos equipos de uno a siete jugadores, con un juez, que se enfrentan en una cancha larga, dividida en dos, lanzándose directamente, o haciendo pases, una pelota de hule no vulcanizado de unos tres kilos. Ésta debe ser tocada por alguna parte del cuerpo o implemento que estuviera permitido (mazo, guante, cadera, mano, antebrazo,...), lo que tal vez correspondía a variantes locales y/o cronológicas. Los tantos se obtenían cuando la pelota se recogía o golpeaba con una parte del cuerpo no autorizada; cuando la pelota era muerta o perdida. Cuando se comete una falta (patear la pelota) con el pie, el equipo contrario lograba obtener de 1 a 4 rayas (tantos que eran convenidos previamente) y la posesión de la pelota (M.C.D. Guatemala, 2001). Como era excepcional pasar la pelota por el aro, cuando esto se lograba se ganaba el juego y el jugador que lo conseguía era agasajado con premios y honores (Bello y Picardo, 1998; De La Garza, 2000).

    En palabras de Taladoire (2000), en la actualidad este aspecto tan complejo del tanteo en el juego prehispánico queda todavía muy poco claro.

    Sahagún describe también algunas características de los jugadores (fig. 8) en cuanto a su vestimenta, pero datos recientes indican que los jugadores utilizaban para protegerse de los golpes de la pelota una faldilla hecha de cuero de venado, algodón, cestería o madera, que era sujetada por un fajado que servia para dar macicez a las caderas, sobre el fajado se amarra un cincho de cuero, los codos y las rodillas se protegían con rodilleras, los pies general mente iban desnudos o con tobilleras para evitar alguna desgarre o luxación (Castro, 1973; M.C.D. Guatemala, 2001). Según relatos de cronistas y de diversas figurillas de barro, estelas y relieves, en algunas regiones como en Tula se utilizaban, además de todo lo anterior, penachos de bellas plumas y sus mejores vestidos para la ocasión (Benítez, 1994). 
Fig. 6. Diferentes representaciones del jugador de pelota (Museo Nacional Antropología, México D.F.).


 La pelota, elemento clave del juego, era fabricada de la siguiente manera (Tarkanian y Hosler, 2000): el látex recogido del árbol Castilla elástica era mezclado con la planta del guamol, y esta mezcla se transformaba en hule para formar las pesadas bolas que tanto impresionaron a los españoles como se recoge en esta cita de Fray Bartolomé de las Casas, escrita en el siglo XVI:

'...y con una goma que llaman ulli, que sale de un árbol que se cría en tierra callente, al cual punzándolo salen unas gotas blancas, y después se torna como pez negra, de que hacen las pelotas con que juegan, que saltan seis veces más que las nuestras de viento y no paran de bullir saltando como si estuviesen llenas de azogue...' (1992, p. 98).

    La pelota reviste una gran importancia debido no solo a su necesario uso, sino a que los pueblos mesoamericanos se adelantaron 3.500 años al descubrimiento del uso del hule con látex para la fabricación de la goma que tan utilizadas es actualmente.


Canchas para la práctica del juego de pelota

    Actualmente se han encontrado más de 1500 canchas, y es esta instalación la que más lugares registra si se compara con las griegas y romanas. El número, que continuamente es aumentado con los recientes descubrimientos, es bastante significativo de la importancia que tuvo este lugar tanto para la práctica deportiva como religiosa o ritual, en el contexto mesoamericano

    Retomando la descripción realizada por Sahagún, éste describía así la cancha de juego de pelota de la capital mexica:

'...el juego de la pelota se llamaba tlaxtli o tlachtli que eran dos paredes, que había entre la una y la otra veinte o treinta pies, y serían de largo hasta cuarenta o cincuenta pies; estaban muy encaladas las paredes y el suelo, y tendrían de alto como estado y medio, y en medio del juego estaba una raya que hacía al propósito del juego; y en el medio de las paredes, en la mitad del trecho del juego, estaban dos piedras como muelas de molino agujereadas por medio, frontera la una de la otra y tenían sendos agujeros tan anchos que podía caber la pelota por cada uno de ellos' (p. 459, cursiva en el original).

    Como observó Taladoire (2000), el juego no tiene por qué estar siempre ligado al marco arquitectónico, el ejemplo más claro lo podemos observar actualmente en la vida diaria, ¿cuántos niños y jóvenes juegan al fútbol -por poner un ejemplo- todos los días sin un campo de fútbol, sin césped, sin equipamiento y sin porterías? En numerosas inscripciones, relieves de paneles y escritos se identifica el juego de pelota aún cuando en algunas de esas ciudades mesoamericanas no existía cancha para la práctica. En algunos casos sólo se han encontrado restos de marcadores (generalmente con aspecto zoomórfico), que servían para delimitar las diferentes zonas del campo de juego (fig. 7). Los anillos, que aparecen mucho después (900 d.C. según Castro, 1973), constituyen un nuevo tipo de marcadores, empotrados en las paredes del patio central del juego de pelota y representando en sus relieves águilas, serpientes o personajes decapitados. Éstos revisten una mayor importancia, ya que, como hemos comentado antes, el punto más valioso del juego se lograba al hacer pasar la pelota a través del anillo. 

Fig. 7. Marcador cabeza de guacamayo de Xochicalco y anillo de Tula.

    Siguiendo a Taladoire (2000), éste nos define la cancha como '...constituida por dos edificios paralelos, relativamente estrechos, separados por un espacio plano, largo y también estrecho, que forma la cancha propiamente dicha. Cada estructura lateral está compuesta por un talud de inclinación variada, que culmina en su parte posterior en una cornisa que puede alcanzar unos metros de alto. En su parte inferior, el talud cae directamente sobre el piso de la cancha, o desemboca en una banqueta baja con reborde vertical o fuertemente inclinado. En muchos casos los extremos de la cancha están abiertos... otros dan al juego su forma conocida de I o de doble T, ...' (p. 24). Este mismo autor recoge la evolución de la planta y el perfil de las canchas del juego de pelota en mesoamérica, que como se puede observar son diferentes según la zona y la cronología. 

Fig. 8, 9, 10 y 11. Imágenes (arriba) de las canchas de Chichén-Itzá y Tula, (abajo) Uxmal y Xochicalco.
 Tomando como referencia el trabajo de Taladoire (2000), en el que recoge hasta 13 tipos diferentes de cancha y sus variantes, podemos apreciar en la figura 8, correspondiente a la cancha de Chichén-Itzá, como se representa la cancha Tipo III, con altos muros verticales sobre pequeñas banquetas. Tula correspondería a un Tipo VI, VII u VIII, caracterizado por su planta cerrada, al igual que la figura 11, Xochicalco. En la figura 10, Uxmal representa el Tipo I, muy común en las Tierras Bajas Mayas, con estructuras laterales en talud y cancha semicerrada.

    A pesar de las diferencias encontradas en las diferentes canchas, se puede decir que todas siguen un modelo básico homogéneo. Hemos de tener en cuenta que mesoamérica estuvo poblada por multitud de culturas a lo largo de muchos siglos, en las que los conocimientos en algunos casos se pasaron de una a otra y en otras fueron destruidos. Todo esto hizo que se desarrollaran varios focos independientes con sus diferentes canchas y reglas, pero todas estaban dedicadas al mismo tipo de juego.


4. El sentido astral y guerrero del juego de pelota

    A pesar de esa unidad que podemos observar en cuanto a la configuración de las canchas y los reglamentos para la práctica, la diversidad que observamos en el actual juego de pelota también nos da datos para pensar que antes de la llegada de los españoles también existía esta diversidad y que además, ésta, se extendía a la simbología asociada al juego.

    Varias hipótesis son las que se manejan en relación con el simbolismo del juego, entre ellas, rito para la fertilidad de la tierra, ceremonial guerrero y significado astral. Éste último parece ser el que más se repite en los diferentes legados que dejaron los precolombinos y es el más comentado por los autores que han estudiado la simbología del juego de pelota (Scott, 1996; Bourbon y Poljak, 1999; Taladoire, 2000; Uriarte, 2000; De La Garza, 2000; Avila, 2001).

    Como todo juego deportivo, es indudable que existe una lucha de contrarios, que, en el vínculo entre el juego y astronomía es claro. La relación astronómica más clara es con Venus (Uriarte, 2000) en el que aparecen opuestos su representación matutina, en la figura de Tlahuizcalpantecuhtli-Quetzalcóatl, y su representación vespertina, en la figura de Xólotz. Esta lucha de opuestos, entre la luz y la oscuridad, entre el Sol, símbolo de la racionalidad y lo masculino, contra la Luna y las estrellas, lo irracional y femenino, es representada en el mito mexica (De La Garza, 2000). La cancha es, por tanto, el cielo nocturno donde se desarrolla esta pugna en la que el Sol siempre vencía para que se pudiera mantener el orden cósmico (Uriarte, 2000). En última instancia, el sacrificio humano era el que permitía este orden asociado a su vez con la fertilidad de la tierra, ya que la sangre, derramada sobre la cancha propiciaba la germinación de las plantas y la prosperidad en los cultivos para alimentar a la población. Es de suponer, después de lo dicho, que el juego de pelota con las ofrendas de sangre, así como las guerras, se practicaría durante la época seca para propiciar las lluvias y la fertilidad de la tierra. Esta idea, fundamental en la cosmovisión de los pueblos prehispánicos, refleja la importancia del juego de pelota dentro de su vida cotidiana.

    Por el contrario, De La Garza (2000), nos señala como en el mito maya, esta lucha de opuestos no es entre el Sol y la Luna, sino que se da entre los seres luminosos y vitales, contra los seres del inframundo que simbolizan la oscuridad y la muerte. Esta oposición quedó grabada en el Popol Vuh, en el que, según Gerard W. van Bussel (1991, en Uriarte, 2000), la cancha del juego de pelota es una alegoría del acceso al inframundo. Por otra parte, los anillos o marcadores de piedra, representarían los sitios de salida y puesta de los astros en el horizonte; la pelota el astro mismo, y el acto de juego, su movimiento (Krickeberg, 1988). Según el mito maya de Hunahpú e Ixbalanqué, estos personajes, después de bajar al inframundo a jugar a pelota con los dioses de la muerte y derrotarlos, se transforman en el Sol y la Luna de la época actual. Por lo tanto este episodio representa la aparición del Sol y la Luna del Popol Vuh, vinculado al juego de pelota (Uriarte, 2000, p. 51).

    En ambos mitos encontramos una pugna, una lucha, existe por tanto, una relación simbólica con la guerra, ya que se da una confrontación antagónica entre fuerzas, motivo de que podamos ver con frecuencia en los relieves a los jugadores de pelota con atavíos guerreros practicando sacrificios humanos por decapitación. Desde tiempos muy remotos el cráneo fue considerado reliquia o trofeo; todas las culturas lo integran a su arte y ritos y el cortar cabeza fue una pena de muerte bastante común hasta épocas relativamente recientes. Entre los olmecas, la decapitación o representación de la cabeza fue tema de esculturas o bajorrelieves que reproducían ceremonias asociadas a la fertilidad. Las colosales cabezas olmecas, fechadas alrededor del año 1000 a.C., han sido interpretadas como cabezas decapitadas asociadas al ritual del juego como hemos podido ver anteriormente. Continuando con los mayas, éstos vincularon el rito del sacrificio astral con el juego de pelota, que se convirtió en el escenario del sacrificio ritual. La muerte del sacrificio era necesaria en el inframundo nocturno y permitía la regeneración de la vida terrestre y cósmica, formando una cadena en la cual muerte y regeneración se sucedían insalvablemente y nutrían el flujo continuo de la vida. También hay indicios de que era una manera muy peculiar, entre los mayas, de retar a los reyes cautivos en la cancha donde eran sacrificados. Por tanto, el juego de pelota en esta época no era un deporte, era algo muy serio en el que se involucraba la perpetuación del Estado y la comunicación con el otro mundo (Velázquez, 2000).

    Sin embargo, prevalece la discusión de si se sacrificaba a algún jugador de pelota, e incluso si era el que ganaba o el que perdía, o si la cancha se utilizaba para ceremonias asociadas a la guerra, como la muerte de prisioneros (De La Garza, 2000). Lo que sí está claro es la relación del juego con ese orden cósmico, el sentido astral, que comentábamos anteriormente, en el que el sacrificio es determinante para poder permitir la victoria del Sol sobre las tinieblas y con ella las lluvias, la vegetación y la fertilidad.


5. Conclusiones

    El estudiar la práctica del juego de pelota entre las diferentes culturas prehispánicas nos ha ayudado a comprender la importancia de esta práctica a lo largo de siglos. Es tal la importancia que tuvo que, ni la llegada de los españoles (recordemos que fue prohibido por Torquemada en la época colonial) ni las continuas guerras y correspondientes independencias de otros países, han logrado hacer desaparecer una actividad tan arraigada que es practicada actualmente a lo largo de toda la República de México y su zona de influencia en Sudamérica.

    Las características del juego de pelota aquí presentadas son sólo un esbozo de toda la riqueza que posee. Sus reglas, las características de las canchas repartidas por todo el territorio y la peculiaridad de la vestimenta y costumbres de sus jugadores son sólo una parte de todo lo que nos puede aportar el conocimiento de esta práctica ancestral.

    Nos hemos acercado al juego de pelota desde el punto de vista más sagrado para los antiguos habitantes de mesoamérica, en él, hemos podido comprobar el rico simbolismo asociado a sus deidades, la cosmología y la guerra. Todas las culturas mesoamericanas reflejan la importancia que atribuían al conocimiento astronómico, el juego de pelota, parece haber sido clave como rito para propiciar el movimiento de los astros en el cielo y, por tanto, la continuación de la existencia del cosmos y de la vida. Sin embargo, aparte de este profundo carácter sagrado que tenía el juego, las fuentes históricas mencionan la incorporación de nuevos elementos como la desacralización mediante las apuestas, la profesionalización de los jugadores,... en definitiva, la transformación que sufrió esta práctica poco antes de la colonización española entre el pueblo azteca de los méxica, la transformación del juego de dioses al juego de hombres. Esta peculiaridad en su evolución no ha sido tratada en este trabajo, pero, podemos decir que, existe un terreno fértil para la investigación histórica que arroje nuevas aportaciones al estudio del juego de pelota en toda su globalidad.


                                    Bibliografía

AVILA BELLOSO, I. (2001). 'El Tlachtli. Parte II'. [fecha de acceso 24 de octubre de 2002]. URL disponible en: http://www.record-international.com

BELLO SUAZO, G. Y PICARDO JOAO, O. (1998). 'Culturas de mesoamérica'. Museo Digital Arqueológico de El Salvador. [fecha de acceso 9 de noviembre de 2002]. URL disponible en: http://www.ufg.edu.sv/museo/

BENÍTEZ AMPUDIA, J.C. (1994). El deporte prehispánico. CND: México.

BOURBON, F. Y POLJAK, A. (1999). Las ciudades perdidas de los mayas: vida, arte y descubrimientos de F. Catherwood. Folio: Barcelona.

CASAS, FRAY BARTOLOMÉ DE LAS (1992). Brevísima relación de la destrucción de las Indias. Ed. Tecnos: Madrid.

CASTRO LEAL, M. (1973). El Juego de Pelota. Ediciones Lara: México.

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KRICKEBERG, W. (1988). Mitos y leyendas de los aztecas, incas, mayas y muiscas. Fondo de Cultura Económica: México.

LEÓN PORTILLA, M. (1983). De Teotihuacán a los Aztecas. Fuentes e interpretaciones históricas. UNAM: México.

MATOS MOCTEZUMA, E. (1990). Teotihuacán: la metrópoli de los dioses. Lunwerg: Barcelona.

MINISTERIO DE CULTURA Y DEPORTE DE GUATEMALA (2001). 'Pok-ta-pok. El ancestral juego de pelota maya, 3.000 años de deporte y ritual'. [fecha de acceso 24 de octubre de 2002]. URL disponible en: http://www.minculturadeportes.gob.gt

PIÑA CHAN, R. Y LAURENCICH MINELLI, L. (1990). Los Olmeca: la cultura madre. Lunwerg: Barcelona.

RUZ LHUILLIER, A. (1963). La civilización de los antiguos mayas. INAH: México.

SAHAGÚN, FRAY BERNARDINO (1999). Historia General de las cosas de la Nueva España. Porrúa: México.

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YÁÑEZ SOLANA, M. (1996). Los Aztecas. M.E. Editores: Madrid.




REFLEXIÓN

¿Por qué has elegido este tema?

El tema me pareció entretenido ya que hace tiempo, cuando era más chico de edad, vi un documental que mi papá me puso y de ahí surgió la curiosidad de saber el por qué de sus costumbres y lo sagrado que era para ellos este tipo de rituales.



¿De dónde partí para empezar a escribir?

Fueron algunos libros en lo que se investigo el tema y en páginas de Internet también. Se tomaron párrafos del autor ya que me pareció importante los conceptos que describe.


miércoles, 12 de noviembre de 2014

Aproximaciones a la educación virtual

"Aproximaciones a la educación virtual"

Hernán Gil Ramírez

 La educación virtual se ha constituido en una opción que las instituciones educativas empiezan a explorar, como parte de su proyección académica.[A1]  Aquí se incluye en primer lugar, una síntesis sobre las posibilidades que ofrecen los medios virtuales, como base para su desarrollo. Luego, se presenta una serie de elementos relacionados con sus características, la tecnología a usar y los requerimientos básicos. Finalmente, se plantea la necesidad de incluir las estrategias metacognitivas, como un apoyo fundamental para apoyar el aprendizaje a través de los medios virtuales. No obstante considerarse el ciberespacio como invisible y artificial, éste existe y puede accederse a él libremente, para transmitir información, desde cualquier lugar del mundo y de manera instantánea, a través de los cables de fibra óptica, de los satélites o de las líneas telefónicas, que conforman las rutas de las actuales redes de computadoras. “... desde el punto de vista práctico el ciberespacio es un microcosmo digital en el que no existen fronteras ni distancias, ni autoridad central...” (Joyanes, 1997; 16) y al que puede acceder cualquier persona que esté conectada a la red. Es decir, el ciberespacio es un medio electrónico donde confluyen datos, programas y usuarios, y en el que de manera virtual, se puede manipular todo tipo de información existente en formato digital, constituyéndose en “... un nuevo universo paralelo, creado y sostenido por líneas de comunicación y redes de computadoras que enlazan a través del mundo...”. (Joyanes, 1997: 124). [A2] Desde esa perspectiva, los nuevos espacios virtuales, facilitan la implementación de una educación con cobertura global, libre de la tiranía del espacio físico y de las limitaciones de las opciones locales para el acceso al conocimiento. Dicha opción, por lo tanto, hace posible la comunicación a escala mundial, y facilita el acceso a grandes volúmenes de información de manera rápida y oportuna.
Unido a lo anterior, a través de las redes de computadoras y específicamente de Internet, es factible flexibilizar la educación, permitiendo su acceso a un mayor número de estudiantes, independiente de la edad, el sexo, la ubicación geográfica, los horarios y los calendarios.[A3]  Además, se hace viable la presentación de programas académicos que puedan ser construidos y reconstruidos de acuerdo a los intereses y necesidades particulares de los estudiantes, facilitando así, la puesta en marcha de un proceso de aprendizaje permanente, el cual es demandado por la actual sociedad del conocimiento. Lo anterior potencializa la capacidad de ofrecer, a través de éste medio, el aprendizaje personalizado, en el cual el estudiante desarrolle sus capacidades creativas e innovadoras, en un proceso centrado en el aprendizaje y no en la enseñanza. De igual manera, la posibilidad de establecer mecanismos de ajuste permanente, que respondan a la dinámica del entorno y del momento, permiten contribuir en la formación de estudiantes con acceso a un aprendizaje oportuno y confiable, y a la vez con formación orientada hacia niveles de competencia global. Por lo tanto, tomando como referencia lo planteado por Contreras (1995), la educación basada en las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, permite que el estudiante aprenda de manera individual y a su propio ritmo, que acceda de manera oportuna y libre a la información según sus necesidades, que use el tiempo de manera más eficiente, que tenga información más clara y concisa y que decida cuándo y desde dónde estudia. Lo anterior, permite plantear que la educación virtual requiere que el estudiante sea autodisciplinado, responsable, que use efectivamente su tiempo, y además que desarrolle habilidades de búsqueda y selección crítica de la información. Las nuevas tecnologías de la comunicación y la información [A4] permiten establecer un modelo de aprendizaje que le permita al estudiante descubrir y ser un agente activo, lo cual, como lo plantea Tapscott (1998) “... Esta combinación de una nueva generación y nuevas herramientas digitales nos forzará a volver a reflexionar sobre la naturaleza de la educación, tanto en contenido como en la forma de entrega...” (Tapscott, 1998: 119).


Educación virtual

La educación virtual es aquella “... donde profesores y alumnos se encuentran en lugares geográficos distintos durante el desarrollo del curso... el proceso de enseñanza-aprendizaje no se lleva a cabo mediante interacción directa (cara a cara); sino a través de diversas tecnologías de telecomunicaciones, redes electrónicas y multimedia.” [A8] (1) La educación virtual se centra en la responsabilidad del alumno en el proceso aprendizaje. El alumno debe buscar información e interactuar con los contenidos de su curso mediante la tecnología, desarrollar su juicio crítico y tener la iniciativa de aprender continuamente todo aquello que sea esencial durante el proceso para cumplir con las intenciones educativas. Además, se apoya en el desarrollo de equipos de colaboración a través de la red, para que compartan experiencias y se apoyen mutuamente en el desarrollo de su proceso de aprendizaje, supliendo de alguna manera la no presencialidad física.
Entre las características principales de la educación virtual están:

1. Es un sistema de enseñanza-aprendizaje, que se operacionaliza a través de tecnología de telecomunicaciones y redes de computadoras.
2. Facilita a los alumnos el acceso programas académicos, ofrecidos en cualquier lugar del mundo.
3. La cobertura de sus programas académicos es global.
4. Es un modelo educativo que está centrado en el aprendizaje colaborativo, a través de los servicios de las redes de computadoras.
 5. El profesor es básicamente un facilitador de ambientes de aprendizaje.
6. El estudiante aprende por sí mismo y a su propio ritmo, a través de la red, interactuando con sus compañeros, sus profesores y con los textos.
7. Hay flexibilidad tanto temporal como espacial.
8. Debe haber una permanente retroalimentación sobre el desempeño del alumno, lo mismo que una respuesta inmediata a las consultas.



Metacognición y aprendizaje virtual

Ahora bien, uno de los grandes interrogantes esta en definir cuál o cuáles son las estrategias de aprendizaje apropiadas para la implementación efectiva de la educación virtual, es decir que competencias son necesarias para que un estudiante aprenda a través de un medio virtual, en este caso Internet. A este respecto, es viable plantear que el desarrollo de estrategias metacognitivas por parte del estudiante, cuando aborda el aprendizaje, es una opción que se puede implementar, pero que sin lugar a dudas requiere que se adelanten investigaciones en tal sentido. No obstante, las investigaciones hechas a la fecha, dan resultados positivos en campos como la lectura y las ciencias, en el sistema de educación “tradicional”. La metacognición da cuenta del conocimiento y el control que los individuos desarrollan sobre sus procesos cognitivos. Con relación al efecto del uso de estrategias metacognitivas, en el proceso de aprendizaje, Baker (1995) plantea que estudios realizados “...han demostrado que la metacognición desempeña un papel importante en la efectiva comprensión y retención de los textos.[A9] Y esto es válido para todas las áreas relacionadas con los procesos cognitivos. Como lo plantea el mismo Baker (1995), “... las habilidades metacognitivas son aplicables no sólo a la lectura sino también a la escritura, el habla, la escucha, el estudio, la resolución de problemas y cualquier otro dominio en el que intervengan procesos cognitivos”. La metacognición comprende de una parte, el conocimiento sobre la cognición y de otra, la regulación de la cognición. Con relación al conocimiento sobre la cognición, Flavell (1981) citado por Baker (1995), plantea que el saber cognitivo tiene relación con la capacidad de reflexionar sobre nuestros propios procesos cognitivos, lo mismo que con la capacidad de sujeto para saber cuánto, cómo y por qué realiza las actividades cognitivas, lo mismo que con las características propias del sujeto que aprende, la especificidad de labor desarrollada y las estrategias desarrolladas para el cumplimiento de la misma. Con relación al uso de estrategias para el control de los esfuerzos cognitivos, el mismo Flavell, plantea que “... Entre esas estrategias están las de planificar nuestros movimientos, verificar los resultados de nuestros esfuerzos, evaluar la efectividad de nuestras acciones y remediar cualquier dificultad y poner a prueba y modificar nuestras técnicas de aprendizaje.” (Baker, 1995: 22) Ahora bien, la implementación de las estrategias metacognitivas debe tener en cuenta la edad, y el nivel de formación académica del estudiante y los objetivos del aprendizaje. Si bien es cierto, como lo afirma Baker (1995), que hay una relación entre la metacognición y el desempeño escolar, se hace necesario establecer qué relación existe entre el proceso de aprendizaje a través de un medio virtual, en este caso Internet, y la metacognición. Y cómo, el desarrollo de las estrategias metacognitivas puede contribuir a mejorar los procesos de aprendizaje a través de Internet. El enseñar a los estudiantes el desarrollo de estrategias metacognitivas, puede contribuir de manera directa, a que los estudiantes adelanten los procesos de aprendizaje autónomos que demanda la educación virtual. Como lo sostienen los psicólogos, apoyados en los planteamientos de Vygostky “...la mejor forma de lograr estos objetivos es transferir gradualmente a los jóvenes la responsabilidad de la regulación.” (Baker, 1995: 23) y ello se logra a partir de la interacción social con otros, bien sea presencial o como en este caso en particular, virtualmente. Ahora bien, desde esta perspectiva, se requiere que las propuestas de educación virtual, garanticen que los profesores conozcan la metacognición para contribuir de una manera más efectiva en el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Y además que a los estudiantes se les enseñe previamente, la forma de desarrollar las estrategias metacognitivas que le permitan desarrollar un aprendizaje más productivo. Las estrategias metacognitivas permiten que el estudiante desarrolle una actividad autorregulada con el objetivo de planificar el proceso de búsqueda en las nuevas fuentes de información y de solucionar problemas, en un proceso controlado y evaluado permanentemente, de forma tal que le permita medir su éxito o su posible fracaso, para establecer los correctivos apropiados en la acción cognitiva, de acuerdo a los resultados obtenidos. Por lo tanto, se plantea entonces que las estrategias cognitivas deben ser un punto de referencia de los procesos de aprendizaje en la educación virtual.




Reflexión.-
Este nuevo proceso de aprendizaje nos lleva a reflexionar y adentrarnos en el contexto de la lectura, así podremos saber lo que el autor nos quiere decir o tratar de dar a entender. La utilización de esta herramienta (la metacognición) es crucial en el aprendizaje de cualquier materia.
 La metacognición, aunada con las TIC´s, nos llevara a alcanzar nuestro máximo potencial en nuestro proceso de aprendizaje y, nos formara, no solamente como excelentes estudiantes sino como personas responsables de nuestra vida y la de los que nos rodean ya que tendremos el adecuado razonamiento para comprender lo que acontece en la evolución de la humanidad y las herramientas necesarias para ser parte de ella. [A110] 





 [A1]Yo creo que más que una opción se ha convertido en una necesidad debido a la demanda de aprendizaje globalmente.


 [A2]Entiendo que es un medio por el cual podemos estar conectados con cualquier persona en cualquier lugar del mundo y tener acceso a la información del mismo modo que la comunicación.


 [A3]Considero que  Internet es una gran herramienta para, en este caso nosotros los estudiantes, ya que requerimos del conocimiento y no podemos obtenerlo presencialmente en las escuelas debido a distintos factores; nos facilita el aprendizaje  y así podemos continuar con nuestra formación académica sin obstáculos.


 [A4]Sé perfectamente que todo esto conlleva a la autorregulación.


 [A5]Es una gran metodología que se debe implementar en cualquier proceso de enseñanza, esto facilitaría el aprendizaje a cualquier nivel en educación.


 [A6]Para mi punto de vista la tecnología avanza a pasos gigantescos y debemos estar a la par con ella para poder sacar el mayor provecho y así satisfacer  nuestras necesidades en la vida cotidiana.


 [A7]Totalmente de acuerdo ya que una gran ventaja de la educación virtual es que nos ayuda a expresarnos de manera tan abierta sin temor a equivocarnos o más bien al qué dirán si lo hacemos mal. Nos motiva a entender el porqué de las cosas y buscar las respuestas para comprenderla plenamente.


 [A8]Considero que la educación  virtual, por medio de las TIC´s, nos ayuda a interactuar con los profesores y compañeros estando en distintas partes del planeta sin que esto sea un obstáculo para la comunicación efectiva.


 [A9]Creo entender lo que es la metacognición y para mi punto de vista es un proceso mental en el cual utilizamos adecuadamente lo que aprendemos ya que hay una gran diferencia entre poseer información y ser capaz de acceder a ella cuando se requiere.


 [A110]Esto es lo que pude captar dentro del texto. Esto sería mi opinión en cuanto a la educación virtual y las herramientas de aprendizaje que utilizamos en esta misma.